Pengertian GUI adalah Graphical User
Interface dalam dunia komputer. Pada komputer terdapat GUI atau
antarmuka pengguna secara grafis. Istilah ini bukan hal yang lumrah pada
saat awal kemunculan komputer. Namun setelah komputer generasi keempat
mulai diciptakan, munculnya televisi berwarna (yang mendorong pada
penciptaan layar monitor berwarna) serta evolusi pada perangkat penampil
gambar (graphic adapter atau graphic card atau video card) membuat
komputer mulai mendapatkan suatu sistem baru.
|
Sistem Operasi Berbasis GUI |
Jadi, pengertian GUI itu apa?
Secara sederhana, GUI adalah suatu media
virtual yang dapat membuat pengguna memberikan perintah tertentu pada
komputer tanpa mengetik perintah tersebut, namun menggunakan gambar yang
tersedia. Pengguna tidak mengetikkan perintah seperti pada komputer
dengan Shell atau teks. Dengan GUI, perintah dapat dikonversi menjadi
ikon dalam layar monitor yang dapat diklik untuk memulai fungsinya.
Sebagai contoh, tentu anda paham dengan sebuah ikon berbentuk kertas
dengan huruf W diatasnya kan? Itu adalah ikon untuk menjalankan
Microsoft Word, sebuah aplikasi yang digunakan untuk mengetik. Atau anda
pasti familiar dengan tombol di pojok kiri bawah, yakni tombol
bertuliskan Start atau logo Windows itu. Segala sesuatu yang anda lihat
di Komputer anda saat ini adalah GUI.
Sejarah singkat mengenai GUI
Pada awal diciptakannya, komputer
dijalankan dengan menggunakan perintah yang diketik pada layar monitor
menggunakan keyboard. Hal ini berlaku untuk semua program ataupun
perintah-perintah tertentu yang berhubungan dengan sistem informasi. Hal
ini tentu saja dirasa tidak praktis dan kurang canggih. Selain itu
hanya orang-orang tertentu saja yang bisa mengoperasikannya. Oleh karena
itu para ahli terdorong untuk dapat menciptakan sesuatu yang dapat
digunakan oleh orang kebanyakan dengan cara yang praktis dan mudah
diingat.
Akhirnya lahirlah yang disebut dengan
GUI atau graphical User Interface. GUI adalah seperangkat aplikasi yang
menampilkan semua menu, ikon dan alat penunjuk lainnya yang menggantikan
perintah ketik di shell. Hal ini membuat pengguna komputer menjadi
lebih mudah mengoperasikan sebuah perangkat daripada mengingat perintah
yang menggunakan teks pada sebuah kotak komando tertentu. Hal ini
didasarkan bahwa manusia lebih mudah mengingat gambar dibanding tulisan.
GUI pertama kali digunakan dalam komputer yang diproduksi oleh Apple
yakni Machintosh dengan Steve Jobs sebagai penggagasnya. Namun
belakangan sistem operasi lain mengikutinya, seperti misalnya Microsoft
dengan GUI Windows-nya yang menjadi tren setter penggunaan start menu
dan taskbar di bawah.
Faktor - faktor yang perlu diperhatikan dalam pembuatan GUI
1. Ilusi pada object-objek yang dapat dimanipulasi :
- gunakan kumpulan object yang ada
- yakinkan pengguna object
- gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi object yang akan muncul dilayar
2. Urutan Visual & Fokus Pengguna
- Membuat suatu object berkedip (posisi kursor)
- Menggunakan warna untuk object-2 tertentu (suatu pilihan)
- Menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik
3. Struktural Internal
- Yaitu Reveal Code : suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan karakter dari suatu tampilan.
- Kosakata Grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol -simbol atau icon-icon tertentu.
- Kesesuaian Dengan Media
Rancangan tampilan sesuaikan dengan kemampuan dari software dan hardware yang ada.
- Prinsip dan Petunjuk Perancangan
Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen:
- model pengguna
- bahasa perintah
- umpan balik, dan
- penampilan informasi.
- Model pengguna merupakan dasar dari tiga komponen yang lain.
Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna
dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada
informasi tersebut.Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang
ia inginkan, dia memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu.
- Peranti pemanipulasian model ini sering disebut dengan bahasa
perintah (command language), yang sekaligus merupakan komponen kedua
dari antarmuka pengguna. Idealnya, program komputer kita mempunyai
bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat
dioperasionalkan.
- Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik di sini diartikan
sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk
mengoperasian program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk:
pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya obyek
terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik.
Beberapa bentuk umpan balik terutama ditujukan kepada pengguna yang
belum berpengalaman dalam menjalankan program aplikasi itu. Umpan balik
dapat digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima
perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut.
- Komponen keempat adalah tampilan informasi. Komponen ini digunakan
untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna
melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini, perancang harus menampilkan
pesan-pesan tersebut seefektif mungkin, sehingga mudah dipahami oleh
pengguna.
- Urutan Perancangan
Perancangan dialog, seperti halnya perancangan sistem uang lain, harus
dikerjakan secara top-down. Proses perancangannya dapat dikerjakan
secara stepwise refinement sebagai berikut:
- Pemilihan Ragam Dialog
Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna
(pengguna mula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang
diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan
ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah
program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling
mendukung.
- Perancangan Struktur Dialog
Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model
pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang
sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna
langsung mendapatkan umpan balik yang berupa diskusi informal maupun
prototipe dari dialog yang nantinya akan ia digunakan.
- Perancangan Format Pesan
Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara
terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data
masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam
komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu
contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan
cara mengefektifkan penggunaan tombol.
- Perancangan Penanganan Kesalahan
Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah:
- Validasi pemasukan atau: misalnya jika pengguna harus memasukkan
bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka
harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.
- Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna
melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan
berkas.
- Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan.
- Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.
- Perancangan Struktur Data
Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis
grafis jauh lebih rumit dibandingkan dengan struktur data yang
diperlukan pada dialog berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit
atau semudah apapun struktur data yang akan digunakan, struktur data
tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat.
Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang
telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain.
- Perancangan Tampilan Berbasis Teks
Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor
yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang
berkualitas tinggi.
Keenam faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut.
- Urutan Penyajian
Urutan penyajian harus disesuaikan dengan model pengguna yang telah
disusun. Biasanya berdasarkan kesepakatan dengan calon pengguna tentang
urutan tampilan yang akan digunakan.
- Kelonggaran (Spaciousness)
Penyusunan tata letak yang tidak mengindahkan estetika akan mempersulit pengguna dalam pencarian suatu teks
- Pengelompokkan
Data yang berkaitan sebaiknya dikelompokkan
- Relevansi
Tampilkan hanya pesan-pesan yang relevan sesuai topic
- Konsistensi
Perancang harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan yang tersedia
- Kesederhanaan
Cari cara yang paling mudah untuk menyajikan informasi yang dapat dipahami dengan cepat oleh pengguna
- Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
Faktor – faktor yang perlu diperhatikan :
1. Ilusi pada object-2 yang dapat dimanipulasi :
- gunakan kumpulan object yang ada
- yakinkan pengguna object
- gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi object yang akan muncul dilayar
2. Urutan Visual & Fokus Pengguna
- Membuat suatu object berkedip (posisi kursor)
- Menggunakan warna untuk object-2 tertentu (suatu pilihan)
- Menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik
3. Struktural Internal
Yaitu Reveal Code : suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan karakter dari suatu tampilan.
- Kosakata Grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol -simbol atau icon-icon tertentu.
- Kesesuaian Dengan Media
Rancangan tampilan sesuaikan dengan kemampuan dari software dan hardware yang ada.
Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal
pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan
fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang tampilan
maupun penggunanya. Di sisi lain, kita harus memperhatikan, beberapa
kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis ini, antara lain
adalah waktu tanggap, kecepatan penampilan, lebar pita penampilan, dan
tipe tampilan (berorientasi ke tekstual atau grafis).
Pada tahun 1970an, di Xerox Palo Alto Research Centre (PARC)
dilakukan sejumlah penelitian yang mengarah kepada perancangan antarmuka
yang disebut Xerox Star, yang menggunakan teknik manipulasi langsung.
Selain itu ditempat yang sama juga dikembangkan suatu antarmuka berbasis
grafis yang kemudian dikenal dengan sebutan Lisa yang berjalan denagn
Macintosh. Penelitian lain untuk mendapatkan antarmuka berbasis grafis
terus dilakukan. Beberapa kemampuan yang dimiliki oleh Xerox Star dan
Lisa, yang kemudian diikuti oleh sistem seperti Microsoft Windows,
antara lain adalah:
- Pengguna tidak harus mengingat perintah-perintah yang sering kali
cukup panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian
menunjuk kesuatu gambar yang mewakili suatu aktifitas (yang seterusnya
disebut dengan ikon),
- Penggunaan form property atau option untuk mengatur penampakan (wajah) desktop,
- Kemampuan WYSIWYG (what you see is what you get) yang kemudian menjadi sangat terkenal,
- Perintah-perintah yang berlaku umum, seperti MOVE, DELETE, atau COPY, dan lain-lain.
Berdasarkan kelebihan-kelebihan yang disebutkan pada contoh diatas,
ada lima faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang
antarmuka berbasis grafis yang masing-masing dijelaskan sebagai berikut.
A. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi
Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan
tiga komponen. Pertama, gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan
aplikasi yang akan dibuat. Jika obyek-obyek itu belum ada, kita dapat
mengembangkannya sendiri. Kedua, penampilan obyek-obyek grafis harus
dilakukan dengan keyakinan bahwa ia akan dengan mudah dimengerti oleh
pengguna. Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi
obyek yang akan muncul dilayar.
B. Urutan visual dan fokus pengguna
Antarmuka dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara
lain dengan menbuat suatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu
untuk obyek-obyek tertentu, serta menyajikan suatu animasi yang akan
lebih menarik perhatian pengguna. Tetapi, penggunaan rangsangan visual
yang berlebihan justru akan membuat pengguna bingung dan merasa tidak
nyaman.
- Struktur internal
Pada pengolah kata kita seringkali menulis beberapa kata yang berbeda
dengan kata-kata yang lain, misalnya ada sekelompok kata yang
ditebalkan, dimiringkan, atau diberi garis bawah. Pada salah satu
pengola kata, kita dapat melihat apa yang disebut dengan reveal code,
yakni suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya
perbedaan font style. Reveal code ini tdak akan ikut dicetak, tetapi
digunakan untuk menunjukkan kepada pengguna antara lain tentang font
style yang digunakan, batas kiri dan batas kanan dari halaman teks
setrta informasi yang lain. Reveal code biasanya berupa suatu karakter
khusus.
- Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol-simbol obyek, atau ikon, memang tidak ada standarnya,
dan biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya.
- Kesesuaian dengan media
Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai
pengaruh yang besar terhadap keindahan “wajah” antarmuka yang akan
ditampilkan. Pada layar tampilan yang masih berbasis pada karakter,
misalnya CGA, pemunculan gambar tidak akan secantik apabila kita
menggunakan layar tampilan yang sering disebut dengan bitmap atau raster
display. Dengan semakin canggihnya teknologi layar tampilan pada saat
ini, kreatifitas perancang tampilanlah yang saat ini lebih dituntut
untuk memenuhi permintaan pengguna akan aspek kenyamanan dan keramahan
antarmuka.
- Waktu Tanggap
Waktu tanggap yang lama akan mengalihkan perhatian pengguna untuk melakukan aktifitas lain.
- Penanganan Kesalahan
Penanganan kesalahan harus dilakukan dengan tepat, biasanya dilakukan
dengan memberikan pesan umpan balik kepada pengguna akan keadaan
eksekusi program saat itu. Penanganan kesalahan ini hanya dapat
dilakukan apabiladi dalam program tersebut terdapat modul perangkap
kesalahan (eror trapping).Berdasarkan kondisi pada perangkap kesalahan
inilah dapat dilakukan penanganan kesalahan yang tepat.
Kesalahan pada program dapat disebabkan oleh dua hal:
- Kesalahan pada saat implementasi program yaitu kesalahan sintaksis
yang secara langsung akan dideteksi oleh kompiler sehingga disebut
dengan compile – time error (kesalahan ini akan tampil pada saat
terjadinya kompilasi)
- Kesalahan Logika adalah kesalahan yang terjadi pada saat program
sedang dijalankan, kesalahan ini akan mengakibatkan terhentinya eksekusi
program kesalahan logika juga dapat terjadi pada system banyak pengguna
(multiuser).
1. Piranti Bantu Sederhana
Pada bagian awal dari bab ini telah dijelaskan bahwa perancang
seharusnya membuat dokumentasi akan bentuk – bentuk tampilan yang akan
diimlpementasikan. Hal ini selain berguna bagi pengguna, terutama untuk
program-program aplikasi pesanan, yang memungkinlkan ia membayangkan
wajah program aplikasi yang akan dibuat. Pada subbab ini diperkenalkan
sebuah piranti bantu sederhana yang dapat digunakan untuk
mendokumentasikan wajah antarmuka yang diinginkan. Peranti bantu yang
akan dijelaskan hanya berbantuk lembaran kertas yang tidak perlu
disiapkan secara khusus,tetapi dapat menggunakan sembarang kertas
kosong. Untuk mempermudah penamaan, maka lembaran kertas yang dimaksud
diberi nama dengan lembar kerja tampilan (screen design work sheet),
untuk seterusnya disingkat dengan LKT.
2. Jaringan Sistematik Tampilan
Aspek penting yang ingin ditonjolkan dari perancangan tampilann adalah
semacam wajah program aplikasi yang memungkinkan pengguna dapat
berdialog dengan computer. Hal yang akan menjadi persoalan, khususnya
bagi pemrogram, adalah apabila cacah tampilan yang cukup banyak, yang
masing-masing mempunyai navigasi yang berbeda-beda pula.
Event yang menybabkan terjadinya tranasisi dari satu tampilan ke
tampilan berikutnya, seperti dikatakna diatas,dapat berupa penekanan
tombol papan ketik, pemilihan tombol tekan pada layar tampilan (dengan
cara mengeklik tombol tekan), atau juga dapat disebabkan karena adanya
kondisi khusus. Dalam gambar diatas memang tidak terlalu jelas tulisan
yang menyatakan penekanan tombol papan ketik, tulisan yang menyatakan
pemilihan tombol tekan atau tulisan yang menyatakan adanya event khusus
oleh program. Untuk alas an ini sebaiknya dibuat kesepakatan antara
pemrogram dan perancang tampilan agar pemrogram dapat benar-benar
mempunyai persepsi yang sama dengan perancang tampilan[]***