Selasa, 04 Oktober 2016

Cara Intalasi Blender 2.63 di Windows 7

INSTALASI BLENDER 2.63 DI WINDOWS 7

Blender adalah aplikasi open source untuk membuat gambar bahkan animasi 3D, rendering, serta pembuatan interaktif dan playback.

Blender telah terbukti menjadi alat desain yang sangat cepat dan serbaguna. Perangkat lunak ini menawarkan fitur yang unik untuk dunia Tiga Dimensi. Digunakan untuk membuat iklan TV, untuk membuat visualisasi teknis, bisnis grafis, melakukan morphing, atau desain antarmuka pengguna. Renderer fleksibel dan sangat cepat. Semua prinsip dasar animasi (kurva & kunci) yang diterapkan sangat baik.
Software ini memiliki forum dan komunitas yang dapat membantu kita untuk menyelesaikan project yang sedang anda kerjakan.
Berikut beberapa kelebihannya:
1.Open Source
Merupakan salah satu software open source, dimana kita bisa bebas memodifikasi source codenya untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar GNU General Public License yang digunakan.
2.Multi Platform
Karena sifatnya yang open source, Aplikasi ini tersedia untuk berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga file yang dibuat menggunakan versi Linux tak akan berubah ketika dibuka di versi Mac maupun Windows.
3.Sangat Lengkap
Memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya. Coba cari software 3D selain Blender yang di dalamnya tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting.
Langsung saja, berikut adalah langkah-langkah instalasi Blender 2.63 pada Windows :




Pertama Download aplikasi Blender di situs www.blender.org dan kemudian klik menu download
 
Gambar 1 : Website www.blender.org

 
Gambar 2 : Download Blender 2.63a

Langkah selanjutnya klik 2x aplikasi blender-2.63a-release-windows32.exe
 
Gambar 3 : Aplikasi Blender 2.63

Maka akan tampil di Blender Setup Wizard klik Next
 
Gambar 4 : Tampilan Blender Setup Wizard


Selanjutnya akan tampil License Agreement klik Next
 
Gambar 5 : Tampilan Lincense Agreement

Selanjutnya akan muncul Pemilihan Komponen yang akan diterapkan dalam instalasi,  Klik Next
 
Gambar 6 : Tampilan Pemilihan Komponen
Selanjutnya akan muncul Pemilihan lokasi instalasi Defaultnya di C:\Program Files\, Klik Next
 
Gambar 7 : Tampilan Penempatan Lokasi Instalasi

Selanjutnya muncul Proses Instalasi tunggu sampai selesai. Klik Show Details untuk melihat file apa saja yang di copy ke Komputer kita.
 
Gambar 8 : Tampilan Proses Instalasi

 
Gambar 9 : Tampilan Proses Instalasi dengan Show Details

Sesudah Proses instalasi selesai maka muncul Completing the Blender 2.63-release Setup Wizard yang artinya Proses Instalasi Blender 2.63 selesai.
 
Gambar 10 : Tampilan Finish Instalasi

Setelah selesai instalasi kemudian  Run Blender 2.63-release di ceklist maka automatis aplikasi Blender 2.63 akan tampil.
 
Gambar  11 : Tampilan Jendela Blender 2.63


== Selamat Mencoba ==

Cara Membuat Graphical User Interface (GUI) yang Baik

         Pengertian GUI adalah Graphical User Interface dalam dunia komputer. Pada komputer terdapat GUI atau antarmuka pengguna secara grafis. Istilah ini bukan hal yang lumrah pada saat awal kemunculan komputer. Namun setelah komputer generasi keempat mulai diciptakan, munculnya televisi berwarna (yang mendorong pada penciptaan layar monitor berwarna) serta evolusi pada perangkat penampil gambar (graphic adapter atau graphic card atau video card) membuat komputer mulai mendapatkan suatu sistem baru.
Pengertian GUI graphical user interface
Sistem Operasi Berbasis GUI

Jadi, pengertian GUI itu apa?

Secara sederhana, GUI adalah suatu media virtual yang dapat membuat pengguna memberikan perintah tertentu pada komputer tanpa mengetik perintah tersebut, namun menggunakan gambar yang tersedia. Pengguna tidak mengetikkan perintah seperti pada komputer dengan Shell atau teks. Dengan GUI, perintah dapat dikonversi menjadi ikon dalam layar monitor yang dapat diklik untuk memulai fungsinya. Sebagai contoh, tentu anda paham dengan sebuah ikon berbentuk kertas dengan huruf W diatasnya kan? Itu adalah ikon untuk menjalankan Microsoft Word, sebuah aplikasi yang digunakan untuk mengetik. Atau anda pasti familiar dengan tombol di pojok kiri bawah, yakni tombol bertuliskan Start atau logo Windows itu. Segala sesuatu yang anda lihat di Komputer anda saat ini adalah GUI.

Sejarah singkat mengenai GUI

Pada awal diciptakannya, komputer dijalankan dengan menggunakan perintah yang diketik pada layar monitor menggunakan keyboard. Hal ini berlaku untuk semua program ataupun perintah-perintah tertentu yang berhubungan dengan sistem informasi. Hal ini tentu saja dirasa tidak praktis dan kurang canggih. Selain itu hanya orang-orang tertentu saja yang bisa mengoperasikannya. Oleh karena itu para ahli terdorong untuk dapat menciptakan sesuatu yang dapat digunakan oleh orang kebanyakan dengan cara yang praktis dan mudah diingat.
Akhirnya lahirlah yang disebut dengan GUI atau graphical User Interface. GUI adalah seperangkat aplikasi yang menampilkan semua menu, ikon dan alat penunjuk lainnya yang menggantikan perintah ketik di shell. Hal ini membuat pengguna komputer menjadi lebih mudah mengoperasikan sebuah perangkat daripada mengingat perintah yang menggunakan teks pada sebuah kotak komando tertentu. Hal ini didasarkan bahwa manusia lebih mudah mengingat gambar dibanding tulisan. GUI pertama kali digunakan dalam komputer yang diproduksi oleh Apple yakni Machintosh dengan Steve Jobs sebagai penggagasnya. Namun belakangan sistem operasi lain mengikutinya, seperti misalnya Microsoft dengan GUI Windows-nya yang menjadi tren setter penggunaan start menu dan taskbar di bawah.

Faktor - faktor yang perlu diperhatikan dalam pembuatan GUI
1.  Ilusi pada object-objek yang dapat dimanipulasi :
  • gunakan kumpulan object yang ada
  • yakinkan pengguna object
  • gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi object yang akan muncul dilayar
2.  Urutan Visual & Fokus Pengguna
  • Membuat suatu object berkedip (posisi kursor)
  • Menggunakan warna untuk object-2 tertentu (suatu pilihan)
  • Menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik
3.  Struktural Internal
  • Yaitu Reveal Code : suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan karakter dari suatu tampilan.
  • Kosakata Grafis yang konsisten dan sesuai
    Penggunaan simbol -simbol atau icon-icon tertentu.
  • Kesesuaian Dengan Media
    Rancangan tampilan sesuaikan dengan kemampuan dari software dan hardware yang ada.
  • Prinsip dan Petunjuk Perancangan
Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen:
  • model pengguna
  • bahasa perintah
  • umpan balik, dan
  • penampilan informasi.
  1. Model pengguna merupakan dasar dari tiga komponen yang lain.
    Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut.Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu.
  2. Peranti pemanipulasian model ini sering disebut dengan bahasa perintah (command language), yang sekaligus merupakan komponen kedua dari antarmuka pengguna. Idealnya, program komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan.
  3. Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik di sini diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasian program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Beberapa bentuk umpan balik terutama ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman dalam menjalankan program aplikasi itu. Umpan balik dapat digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut.
  4. Komponen keempat adalah tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini, perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut seefektif mungkin, sehingga mudah dipahami oleh pengguna.
  5. Urutan Perancangan
    Perancangan dialog, seperti halnya perancangan sistem uang lain, harus dikerjakan secara top-down. Proses perancangannya dapat dikerjakan secara stepwise refinement sebagai berikut:
    1. Pemilihan Ragam Dialog
      Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung.
    2. Perancangan Struktur Dialog
      Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan balik yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia digunakan.
    3. Perancangan Format Pesan
      Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.
    4. Perancangan Penanganan Kesalahan
      Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah:
  •  Validasi pemasukan atau: misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.
  • Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas.
  • Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan.
  • Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.
  1. Perancangan Struktur Data
    Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebih rumit dibandingkan dengan struktur data yang diperlukan pada dialog berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data yang akan digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain.
  2. Perancangan Tampilan Berbasis Teks
    Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi.
Keenam faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut.
  • Urutan Penyajian
    Urutan penyajian harus disesuaikan dengan model pengguna yang telah disusun. Biasanya berdasarkan kesepakatan dengan calon pengguna tentang urutan tampilan yang akan digunakan.
  • Kelonggaran (Spaciousness)
    Penyusunan tata letak yang tidak mengindahkan estetika akan mempersulit pengguna dalam pencarian suatu teks
  • Pengelompokkan
    Data yang berkaitan sebaiknya dikelompokkan
  • Relevansi
    Tampilkan hanya pesan-pesan yang relevan sesuai topic
  • Konsistensi
    Perancang harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan yang tersedia
  •  Kesederhanaan
    Cari cara yang paling mudah untuk menyajikan informasi yang dapat dipahami dengan cepat oleh pengguna
  1. Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
Faktor – faktor yang perlu diperhatikan :
1. Ilusi pada object-2 yang dapat dimanipulasi :
  • gunakan kumpulan object yang ada
  • yakinkan pengguna object
  • gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi object yang akan muncul dilayar
2. Urutan Visual & Fokus Pengguna
  • Membuat suatu object berkedip (posisi kursor)
  • Menggunakan warna untuk object-2 tertentu (suatu pilihan)
  • Menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik
3. Struktural Internal
Yaitu Reveal Code : suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan karakter dari suatu tampilan.
  1. Kosakata Grafis yang konsisten dan sesuai
    Penggunaan simbol -simbol atau icon-icon tertentu.
  2. Kesesuaian Dengan Media
    Rancangan tampilan sesuaikan dengan kemampuan dari software dan hardware yang ada.
Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Di sisi lain, kita harus memperhatikan, beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis ini, antara lain adalah waktu tanggap, kecepatan penampilan, lebar pita penampilan, dan tipe tampilan (berorientasi ke tekstual atau grafis).
Pada tahun 1970an, di Xerox Palo Alto Research Centre (PARC) dilakukan sejumlah penelitian yang mengarah kepada perancangan antarmuka yang disebut Xerox Star, yang menggunakan teknik manipulasi langsung. Selain itu ditempat yang sama juga dikembangkan suatu antarmuka berbasis grafis yang kemudian dikenal dengan sebutan Lisa yang berjalan denagn Macintosh. Penelitian lain untuk mendapatkan antarmuka berbasis grafis terus dilakukan. Beberapa kemampuan yang dimiliki oleh Xerox Star dan Lisa, yang kemudian diikuti oleh sistem seperti Microsoft Windows, antara lain adalah:
  • Pengguna tidak harus mengingat perintah-perintah yang sering kali cukup panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjuk kesuatu gambar yang mewakili suatu aktifitas (yang seterusnya disebut dengan ikon),
  • Penggunaan form property atau option untuk mengatur penampakan (wajah) desktop,
  • Kemampuan WYSIWYG (what you see is what you get) yang kemudian menjadi sangat terkenal,
  • Perintah-perintah yang berlaku umum, seperti MOVE, DELETE, atau COPY, dan lain-lain.
Berdasarkan kelebihan-kelebihan yang disebutkan pada contoh diatas, ada lima faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis yang masing-masing dijelaskan sebagai berikut.

A. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi
Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga komponen. Pertama, gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat. Jika obyek-obyek itu belum ada, kita dapat mengembangkannya sendiri. Kedua, penampilan obyek-obyek grafis harus dilakukan dengan keyakinan bahwa ia akan dengan mudah dimengerti oleh pengguna. Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yang akan muncul dilayar.

B. Urutan visual dan fokus pengguna
Antarmuka dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara lain dengan menbuat suatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu untuk obyek-obyek tertentu, serta menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik perhatian pengguna. Tetapi, penggunaan rangsangan visual yang berlebihan justru akan membuat pengguna bingung dan merasa tidak nyaman.
  1. Struktur internal
    Pada pengolah kata kita seringkali menulis beberapa kata yang berbeda dengan kata-kata yang lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan, atau diberi garis bawah. Pada salah satu pengola kata, kita dapat melihat apa yang disebut dengan reveal code, yakni suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan font style. Reveal code ini tdak akan ikut dicetak, tetapi digunakan untuk menunjukkan kepada pengguna antara lain tentang font style yang digunakan, batas kiri dan batas kanan dari halaman teks setrta informasi yang lain. Reveal code biasanya berupa suatu karakter khusus.
  2. Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai
    Penggunaan simbol-simbol obyek, atau ikon, memang tidak ada standarnya, dan biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya.
  3. Kesesuaian dengan media
    Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besar terhadap keindahan “wajah” antarmuka yang akan ditampilkan. Pada layar tampilan yang masih berbasis pada karakter, misalnya CGA, pemunculan gambar tidak akan secantik apabila kita menggunakan layar tampilan yang sering disebut dengan bitmap atau raster display. Dengan semakin canggihnya teknologi layar tampilan pada saat ini, kreatifitas perancang tampilanlah yang saat ini lebih dituntut untuk memenuhi permintaan pengguna akan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka.
  4. Waktu Tanggap
    Waktu tanggap yang lama akan mengalihkan perhatian pengguna untuk melakukan aktifitas lain.
  5. Penanganan Kesalahan
    Penanganan kesalahan harus dilakukan dengan tepat, biasanya dilakukan dengan memberikan pesan umpan balik kepada pengguna akan keadaan eksekusi program saat itu. Penanganan kesalahan ini hanya dapat dilakukan apabiladi dalam program tersebut terdapat modul perangkap kesalahan (eror trapping).Berdasarkan kondisi pada perangkap kesalahan inilah dapat dilakukan penanganan kesalahan yang tepat.
Kesalahan pada program dapat disebabkan oleh dua hal:
  • Kesalahan pada saat implementasi program yaitu kesalahan sintaksis yang secara langsung akan dideteksi oleh kompiler sehingga disebut dengan compile – time error (kesalahan ini akan tampil pada saat terjadinya kompilasi)
  • Kesalahan Logika adalah kesalahan yang terjadi pada saat program sedang dijalankan, kesalahan ini akan mengakibatkan terhentinya eksekusi program kesalahan logika juga dapat terjadi pada system banyak pengguna (multiuser).
1. Piranti Bantu Sederhana
Pada bagian awal dari bab ini telah dijelaskan bahwa perancang seharusnya membuat dokumentasi akan bentuk – bentuk tampilan yang akan diimlpementasikan. Hal ini selain berguna bagi pengguna, terutama untuk program-program aplikasi pesanan, yang memungkinlkan ia membayangkan wajah program aplikasi yang akan dibuat. Pada subbab ini diperkenalkan sebuah piranti bantu sederhana yang dapat digunakan untuk mendokumentasikan wajah antarmuka yang diinginkan. Peranti bantu yang akan dijelaskan hanya berbantuk lembaran kertas yang tidak perlu disiapkan secara khusus,tetapi dapat menggunakan sembarang kertas kosong. Untuk mempermudah penamaan, maka lembaran kertas yang dimaksud diberi nama dengan lembar kerja tampilan (screen design work sheet), untuk seterusnya disingkat dengan LKT.

2. Jaringan Sistematik Tampilan
Aspek penting yang ingin ditonjolkan dari perancangan tampilann adalah semacam wajah program aplikasi yang memungkinkan pengguna dapat berdialog dengan computer. Hal yang akan menjadi persoalan, khususnya bagi pemrogram, adalah apabila cacah tampilan yang cukup banyak, yang masing-masing mempunyai navigasi yang berbeda-beda pula.
Event yang menybabkan terjadinya tranasisi dari satu tampilan ke tampilan berikutnya, seperti dikatakna diatas,dapat berupa penekanan tombol papan ketik, pemilihan tombol tekan pada layar tampilan (dengan cara mengeklik tombol tekan), atau juga dapat disebabkan karena adanya kondisi khusus. Dalam gambar diatas memang tidak terlalu jelas tulisan yang menyatakan penekanan tombol papan ketik, tulisan yang menyatakan pemilihan tombol tekan atau tulisan yang menyatakan adanya event khusus oleh program. Untuk alas an ini sebaiknya dibuat kesepakatan antara pemrogram dan perancang tampilan agar pemrogram dapat benar-benar mempunyai persepsi yang sama dengan perancang tampilan[]***
 

Cara Installasi Aplikasi Pencil pada Windows 7

Cara Installasi Aplikasi GUI "Pencil"

 
Graphical User Interface (GUI) atau Antarmuka Pengguna Grafis (APG)

         Dalam teknologi komputasi, antarmuka pengguna grafis atau APG (Inggris: Graphical User Interface atau GUI) adalah jenis antarmuka pengguna yang menggunakan metoda interaksi pada piranti elektronik secara grafis (bukan perintah teks) antara pengguna dan komputer. GUI menjadi salah satu faktor kemudahan dalam penggunaan komputer, piranti bergerak seperti pemutar MP3, pemutar media portabel atau piranti permainan, peralatan rumah tangga, dan peralatan kantor. GUI menggambarkan informasi dan perintah yang tersedia untuk pengguna menggunakan ikon grafis.
Contoh: Microsoft Windows, MacOS dan Xwin menggunakan jenis GUI yang berbeda.
         "Pencil" adalah salah satu aplikasi desain GUI yang mudah digunakan dan tentunya gratis. Pencil dibangun untuk tujuan sebagai alat desain prototype GUI gratis yang dapat digunakan secara mudah, baik instalasi maupun pemakaian di platform desktop tentunya. Berikut merupakan cara installasi Pencil :



  1. Kita download terlebih dahulu aplikasinya di http://pencil.evolus.vn/ . Setelah menuju ke web tujuan, kita langsung pencet/klik download (khusus OS WINDOWS) dan tunggu sampai proses download selesai.
    Tampilan saat di web untuk download
  2. Setelah selesai download, buka file berekstensi .exe dan klik 2x
  3. Akan muncul tampilan seperti gambar (Tampilan awal saat menginstall). Pilih saja I Agree untuk menyetujui persetujuan dan melanjutkan pada step berikutnya. 
Tampilan awal saat menginstall
      4. Setelah itu klik Next untuk melanjutkan.
Klik Next untuk Melanjutkan
      5. Setelah itu pilih direktori file untuk menyimpan file Pencil. Defaultnya akan disimpan 
          di :C\Program Files\Evolus\Pencil (Pada Windows). Lalu klik Next.
 
Pilih Direktori File Instalasi
      6. Pilih direktori pada start menu dan klik Install.
Pilih Folder pada Start Menu
      7.Tunggu sampai proses instalasi selesai.

Tunggu Proses Intalasi Sampai Selesai
 
      8.Klik Finish, sekarang kita bisa menggunakan aplikasi ini. Enjoy it!
Intalasi Selesai




Kamis, 24 Maret 2016

Variabel, Konstanta, Tipe Data, Fungsi dan Prosedur


Sebelum memasuki Bahasa pemograman kita harus mengenal, mengetahui dan harus diingat beberapa hal berikut. Variabel, Konstanta, Tipe Data, Fungsi dan Prosedur 5 hal ini selalu berhubungan dengan bahasa pemograman. 

Variabel
Variabel adalah tempat dimana kita dapat mengisi atau mengosongkan nilainya dan memanggil kembali apabila dibutuhkan. Setiap variabel akan mempunyai nama (identifier) dan nilai.
Contoh Nama variabel dan nilai.
Pada sebagian besar bahasa pemrograman, variabel harus dideklarasikan lebih dulu untuk mempermudah compiler bekerja. Apabila variabel tidak dideklarasikan maka setiap kali compiler bertemu dengan variabel baru pada kode program akan terjadi waktu tunda karena compiler harus membuat variabel baru. Hal ini memperlambat proses kerja compiler. Bahkan pada beberapa bahasa pemrograman, compiler akan menolak untuk melanjutkan proses kompilasi.
Pemberian nama variabel harus mengikuti aturan yang ditetapkan oleh bahasa pemrograman yang kita gunakan. Namun secara umum ada aturan yang berlaku untuk hampir semua bahasa pemrograman. Aturan-aturan tersebut yaitu:
  • Nama variabel harus diawali dengan huruf.
  • Tidak boleh menggunakan spasi pada satu nama variabel. Spasi bisa diganti dengan karakter underscore (_).
  • Nama variabel tidak boleh mengandung karakter-karakter khusus, seperti : .,+, -, *, /, <, >, &, (, ) dan lain-lain.
  • Nama variabel tidak boleh menggunakan kata-kata kunci di bahasa pemrograman
 

Konstanta
Konstanta adalah variabel yang nilai datanya bersifat tetap dan tidak bisa diubah. Jadi konstanta adalah juga variabel bedanya adalah pada nilai yang disimpannya. Jika nilai datanya sepanjang program berjalan tidak berubahubah, maka sebuah varibel lebih baik diperlakukan sebagai konstanta. Pada sebuah kode program, biasanya nilai data dari konstanta diberikan langsung di bagian deklarasi konstanta. Sedangkan untuk variabel biasanya hanya ditentukan nama variabel dan tipe datanya tanpa isian nilai data. Aturan penamaan variabel juga berlaku untuk penamaan konstanta. Demikian juga aturan penetapan tipe data. konstanta dibagi menjadi 4 :
  • Konstanta integer, berupa integer biasa, integer panjang (long int) dan integer tak bertanda (unsigned integer). Nilainya dapat berupa desimal, oktal atau hexadesimal.
  • Konstanta floating point, dapat mengandung nilai pecahan, yang biasa ditulis dalam bentuk pecahan biasa maupun bentuk eksponensial dan selalu dinyatakan dalam double, kecuali jika diakhiri dengan F atau f (menyatakan konstanta float).
  • Konstanta string, merupakan deretan karakter yang diawali dan diakhiri dengan tanda petik ganda (“…“). Juga dapat mengandung karakter yang menggunakan tanda \ yang disebut karakter escape (escape sequence).
  • Konstanta karakter, selalu diawali dan diakhiri dengan tanda petik tunggal (‘…’). Beberapa konstanta karakter dapat diawali dengan tanda \ (penempatannya setelah tanda petik tunggal).
 


Tipe Data
Tipe data adalah jenis data yang dapat diolah oleh komputer untuk memenuhi kebutuhan dalam pemrograman komputer. Setiap variabel atau konstanta yang ada dalam kode program, sebaiknya kita tentukan dengan pasti tipe datanya. Ketepatan pemilihan tipe data pada variabel atau konstanta akan sangat menentukan pemakaian sumberdaya komputer (terutama memori komputer). Salah satu tugas penting seorang programmer adalah memilih tipe data yang sesuai untuk menghasilkan program yang efisien dan berkinerja tinggi.
Tipe Data dikelompokkan menjadi dua Yaitu primitive dan composite
Tipe Data Primitive :
  • Numeric
  • Character
  • Boolean
Tipe Data Composite :
Tipe data primitive adalah tipe data dasar yang tersedia secara langsung pada suatu bahasa pemrograman. Sedangkan tipe data composite adalah tipe data bentukan yang terdiri dari dua atau lebih tipe data primitive.
Tipe data numeric digunakan pada variabel atau konstanta untuk menyimpan nilai dalam bentuk bilangan atau angka. Semua bahasa pemrograman menyediakan tipe data numeric, hanya berbeda dalam jenis numeric yang diakomodasi.

Jenis yang termasuk dalam tipe data numeric antara lain integer (bilangan bulat), dan float (bilangan pecahan). Selain jenis, dalam bahasa pemrograman juga diterapkan presisi angka yang digunakan, misalnya tipe data Single adalah tipe data untuk bilangan pecahan dengan presisi yang terbatas, sedangkan tipe data Double adalah tipe data untuk bilangan pecahan dengan presisi yang lebih akurat.

Tipe data Character. Bersama dengan tipe data numeric, character merupakan tipe data yang paling banyak digunakan. Tipe data character kadang disebut sebagai char atau string. Tipe data string hanya dapat digunakan menyimpan teks atau apapun sepanjang berada dalam tanda petik dua (“…”) atau petik tunggal (‘…’).
Tipe data Boolean digunakan untuk menyimpan nilai True/False (Benar/Salah). Pada sebagian besar bahasa pemrograman nilai selain 0 menunjukkan True dan 0 melambangkan False. Tipe data ini banyak digunakan untuk pengambilan keputusan pada struktur percabangan dengan IF … THEN atau IF … THEN … ELSE.

Array atau sering disebut sebagai larik adalah tipe data yang sudah terstruktur dengan baik, meskipun masih sederhana. Array mampu menyimpan sejumlah data dengan tipe yang sama (homogen) dalam sebuah variabel. Setiap lokasi data array diberi nomor indeks yang berfungsi sebagai alamat dari data tersebut..

Record atau Struct adalah termasuk tipe data komposit. Record dikenal dalam bahasa Pascal/Delphi sedangkan Struct dikenal dalam bahasa C++.
Berbeda dengan array, tipe data record mampu menampung banyak data dengan tipe data berbeda-beda (heterogen). . Sebagai ilustrasi array mampu menampung banyak data namun dengan satu tipe data yang sama, misalnya integer saja. Sedangkan dalam record, kita bisa menggunakan untuk menampung banyak data dengan tipe data yang berbeda, satu bagian integer, satu bagian lagi character, dan bagian lainnya Boolean.
Biasanya record digunakan untuk menampung data suatu obyek. Misalnya, siswa memiliki nama, alamat, usia, tempat lahir, dan tanggal lahir. Nama akan akan menggunakan tipe data string, alamat bertipe data string, usia bertipe data single (numeric), tempat lahir bertipe data string dan tanggal lahir bertipe data date. 


Image atau gambar atau citra merupakan tipe data grafik. Misalnya grafik perkembangan jumlah siswa SMK, foto keluarga kita, video perjalanan dan lain-lain. Pada bahasa-bahasa pemrograman modern terutama yang berbasis visual tipe data ini telah didukung dengan sangat baik.
Date and Time Nilai data untuk tanggal (Date) dan waktu (Time) secara internal disimpan dalam format yang spesifik. Variabel atau konstanta yang dideklarasikan dengan tipe data Date dapat digunakan untuk menyimpan baik tanggal maupun jam. Tipe data ini masuk dalam kelompok tipe data composite karena merupakan bentukan dari beberapa tipe data.
Tipe data subrange merupakan tipe data bilangan yang mempunyai jangkauan nilai tertentu sesuai dengan yang ditetapkan programmer. Biasanya tipe data ini mempunyai nilai batas minimum dan nilai batas maksimum. Tipe data ini didukung dengan sangat baik dalam Delphi.
Tipe data Enumerasi merupakan tipe data yang mempunyai elemen-elemen yang harus disebut satu persatu dan bernilai konstanta integer sesuai dengan urutannya. Nilai konstanta integer elemen ini diwakili oleh suatu nama variable yang ditulis di dalam kurung. Tipe data ini juga dijumpai pada Delphi dan bahasa pemrograman deklaratif seperti SQL.
Tipe data object digunakan untuk menyimpan nilai yang berhubungan dengan obyek-obyek yang disediakan oleh Visual Basic, Delphi dan dan bahasa pemrograman lain yang berbasis GUI. Sebagai contoh, apabila kita mempunyai form yang memiliki control Command button yang kita beri nama Command1.
Tipe data Variant hanya ada di Visual Basic. Tipe ini adalah tipe data yang paling fleksibel di antara tipe data yang lain, karena dapat mengakomodasi semua tipe data yang lain seperti telah dijelaskan.

Prosedur
Prosedur adalah suatu program terpisah dalam blok sendiri yang berfungsi sebagai subprogram (program bagian). Procedure biasanya bersifat suatu aktifitas seperti meghitung faktorial sebuah bilangan, mencari bilangan genap dari sekumpulan bilangan ,dsb. Prosedur banyak digunakan pada program yang terstruktur karena:
  • Merupakan penerapan konsep program modular, yaitu memecah-mecah program yang rumit menjadi program-program bagian yang lebih sederhana dalam bentuk prosedur-prosedur.
  • Untuk hal-hal yang sering dilakukan berulang-ulang, cukup dituliskan sekali saja dalam prosedur dan dapat dipanggil atau dipergunakan sewaktu-waktu bila diperlukan.
  • Membuat kode program lebih mudah dibaca.
  • Dapat digunakan untuk menyembunyikan detil program
Prosedur yang baik memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
  • Hanya memiliki satu fungsi tujuan (logical inherent). Sebuah prosedur sebaiknya hanya memiliki satu fungsi tujuan dan tidak bercampur dengan tujuan lain. Hal ini untuk membuat prosedur lebih focus.
  • Berukuran kecil (small size). Yang dimaksud ukuran disini adalah panjang algoritma atau panjang kode program pada suatu prosedur. Ukuran kecil akan mudah dibaca maupun diperbaiki.
  • Tidak tergantung pada prosedur lain (independent). Sebuah prosedur harusnya bersifat mandiri, artinya sebuah prosedur dapat berjalan dan diuji tanpa menunggu bagian lainnya selesai. Selain itu variable yang digunakan dalam prosedur tidak mempengaruhi variabel yang digunakan pada bagian lain di keseluruhan program.

Bentuk umum prosedur adalah sebagai berikut:
Void NamaProsedur (DaftarParameter)
{
        /*Code atau Badan Prosedur*/ 
}

Contoh prosedur dalam Bahasa C:
#include <stdio.h>
//Prosedur
void main(int panjang){// dimisalkan int panjang sebagai parameter input
    int lebar, luas; //deklarasi variable dengan tipe data integer
    panjang = 16;

    printf("Masukkan Lebar Persegi: ");//menampilkan tulisan
    scanf("%d",&lebar);//menyimpan nilai

    luas=(panjang*lebar); //rumus luas persegi panjang
    printf("Luas persegi panjang tersebut adalah : %d\n\n",luas);

    luas=main2(21);//fungsi main2 dapat dipanggil disini karena memiliki nilai return
    printf("Luas persegi panjang tersebut ke2 adalah : %d\n\n",luas);

Fungsi
Fungsi sama seperti halnya dengan prosedur, namun tetap ada perbedaannya yaitu fungsi mempunyai output dengan tipe variabel yang kita tentukan. Berbeda dengan procedure yang bisa tidak menggunakan parameter, fungsi harus menggunakan parameter dalam penggunaannya.
Bentuk umum Fungsi adalah sebagai berikut:
TipeData NamaFungsi (DaftarParameter

        /*Code atau Badan Prosedur*/ 
        return nilai return;
}
Contoh Fungsi dalam Bahasa C:

#include <stdio.h>
//Fungsi
int main(int panjang)
{
    int lebar, luas;

    printf("Masukkan Lebar Persegi ke2: ");
    scanf("%d",&lebar);

    luas=(panjang*lebar);return luas;
}



Perbedaan fungsi dengan prosedur
  • Pada fungsi, nilai yang dikirimkan balik terdapat pada nama fungsinya (kalau pada prosedur pada parameter yang dikirimkan secara acuan).
  • Karena nilai balik berada di nama fungsi tersebut, maka fungsi tersebut dapat langsung digunakan untuk dicetak hasilnya. Atau nilai fungsi tersebut dapat juga langsung dipindahkan ke pengenal variable yang lainnya.
  • Nama Prosedur tidak dapat digunakan lagsung tidak seperti pada Nama Fungsi, yang dapat langsung digunakan dari sebuah prosedur adalah parameternya yang mengandung nilai balik.
  • Pada dasarnya tidak ada perbedaan yang signifikan antara prosedur dan fungsi pada Bahasa C, hanya dibedakan dari return value. Jika suatu sub program tersebut memiliki nilai balik (return value) maka sub program tersebut disebut Function (Fungsi) jika tidak memiliki nilai balik maka sub program tersebut merupakan prosedure (Procedure).

Mengapa menggunakan fungsi dan prosedur
  • Memecahkan program yang rumit dan besar menjadi program-program yang lebih sederhana atau kecil.
  • Untuk aktivitas yang dilakukan lebih dari satu kali / sering dilakukan berulang-ulang.
  • Meningkatkan kemampuan untuk menganalisis kesalahan, jika terjadi suatu kesalahan kita tinggal mencari fungsi atau prosedur yang bersangkutan saja dan tak perlu di seluruh program.